interview

Scénariste de bandes dessinées qui ont pour cadre l’Amérique du XIXe siècle et les sociétés indiennes, Séverine Gauthier est aussi maître de conférence en civilisation américaine à l’Université de Reims, elle travaille sur la culture nord-américaine et sur l’histoire des peuples amérindiens. Forte de cette double compétence, elle apporte un éclairage sur les rapports entre western et construction du caractère américain. Si nous sortons du cadre précis de l’histoire de la bande dessinée, Séverine Gauthier remet en perspective nombre d’idées que les auteurs de BD ont utilisé sans en connaitre les origines ou les implications dans la culture qui les a vus naitre.

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Juil 21, 2016

Dès 1948, bien avant le western spaghetti, l’Italie s’intéresse aux histoires de cow-boys en mettant sur le marché une série publiée en petits volumes peu coûteux. As de la gâchette, intrépide, courageux, indépendant, Tex s’impose comme un classique du genre encore édité 70 ans après ses débuts. Pour parler du phénomène, nous avons interrogé Matteo Stefanelli, sociologue des médias (Univ. Cattolica de Milan) et critique qui anime activement, en Italie, le débat culturel sur la BD. Il a en outre codirigé la première histoire générale de la BD italienne (Fumetto!, chez Rizzoli en 2012), plusieurs textes historiques ou théoriques, et dirige le site Fumettologica.

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Le prochain épisode de Tex, dans les bacs le 14 juillet 2016.

Cases d’Histoire : Quand et comment est né Tex ?

Matteo Stefanelli : Le premier album est sorti le 30 septembre 1948. Il s’agissait d’un des deux projets – les deux proposés au dessinateur Galep (Aurelio Galleppini) – avec lesquels le scénariste Gianluigi Bonelli prévoyait de « faire des étincelles ». Le premier était un bimensuel grand format, très beau graphiquement et plus cher que les autres : une sorte d’épopée en costume à la Dumas, dont le personnage principal était une sorte de Robin des Bois avec masque et cape, Occhio Cupo [Oeil sombre]. Cette série ne dura que 12 numéros. Le succès viendra en revanche avec le projet considéré comme plus simple et commercial, conçu pour le format « strip » (32 pages) moins cher, situé dans l’Ouest désormais « classique » inspiré par le cinéma américain: Tex. Un détail, utile pour comprendre la mise en place du personnage, un maverick hors-la-loi, très direct et expéditif : durant le traitement, son nom passa de Tex Killer à Tex Willer.

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1948. Premières cases de la première aventure de Tex.

Comment résumer la série ?

Il s’agit d’un western d’aventure, qui repose surtout sur des voyages, des rencontres et des duels (de nombreux duels), parfois accompagnés d’enquêtes. Mais rapidement, la série a inclus également des ingrédients plus strictement issus du western : éléments fantastiques (Mefisto, l’ennemi juré de Tex est un sorcier), avec intrusion dans l’horreur et même la science-fiction. Le western « texien » est certes classique, mais pas exactement « pur », plutôt « poreux ».

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Les scénario « texiens » s’aventurent quelquefois dans des directions surprenantes qui mêlent western et littérature horrifique du début du XXe siècle comme cette histoire qui évoque, graphiquement, l’univers associé au docteur Fu Manchu.

Comment caractériser le personnage de Tex Willer ?

Très brièvement, Tex Willer est un ranger à la gâchette infaillible. Au début, le personnage oscille entre deux positions : celle d’une personne recherchée (c’est le cas dans le premier épisode, même si c’est en raison d’une erreur judiciaire), ou celle d’un représentant de la loi. Bien qu’il soit texan de naissance, il a combattu pour le Nord pendant la Guerre de sécession, et aux côtés de son ami Montales dans la lutte des républicains mexicains contre les troupes françaises. Dans les années 60 le passé de Tex se dévoile : jeune cow-boy il gérait un ranch avec sa famille, mais quand son père est tué par des bandits, il jure de se venger et part à l’aventure ; il devient ranger, mais très libre et sans encadrement officiel. Dans ses aventures il affronte des bandits, des propriétaires terriens sans scrupules, des politiciens corrompus, des militaires ambitieux, des indiens en révolte. En substance, Tex est le défenseur des faibles et des opprimés. C’est un homme droit, infaillible avec une arme, qui n’hésite jamais et conserve toujours son sang froid.

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Tex Killer qui deviendra Tex Willer, un as de la gâchette, roi des duels

Est-ce que l’influence du cinéma américain est aussi forte que pour les débuts de Lucky Luke en France ?

Tout à fait. Les modèles et influences de GL Bonelli provenaient de trois fronts : d’une part, les westerns (John Ford, Howard Hawks, Delmer Daves, John Sturges…), d’autre part les romans d’aventure de Jack London, et enfin les romans policiers de Mickey Spillane (avec des allusions directes à ses personnages). Pour le visage de Tex Willer, GL Bonelli pensait à Gary Cooper ; mais Galep le dessina quasiment comme un autoportrait. Claudio Villa, qui lui succède pour réaliser les couvertures de la série, s’inspire pour sa part de John Wayne. Parmi les autres sources américaines il y a certainement beaucoup de films avec John Wayne et Tom Mix, ainsi qu’une bande dessinée italienne (mais profondément influencée par l’imaginaire et le style américains) comme Dick Fulmine.

Est-ce que Tex développe une vision progressiste ou humaniste des minorités de la conquête de l’Ouest ?

En gros, oui. Bien qu’au début Indiens, noirs (ou Chinois) sont représentés de manière caricaturale, Tex a toujours été fortement antiraciste et ami des Indiens. D’ailleurs, après une relation initiale orageuse, il tombe amoureux d’une Indienne navajo qu’il épouse, et qui l’aide à connaitre et à apprécier la culture des « Peaux-Rouges ». Pour les Navajos, il devient même une référence, surnommé Aigle de la nuit, sage chef blanc et frère de chaque homme rouge.

Quelle est l’importance du contexte et de la réalité historique dans la série ?

La réalité historique a une importance secondaire. On le voit dans la grande hybridation entre les genres narratifs, et l’existence d’éléments fantastiques (magie, surnaturel, et même science-fiction) dans l’aventure « texienne ». L’Histoire américaine est souvent présente de manière romancée, avec des épisodes qui contiennent d’importantes figures historiques (de Geronimo à Buffalo Bill), sans toutefois trop insister sur les données factuelles et en laissant suffisamment d’espace pour les incohérences. Le principal élément réaliste concerne les ambiances et le scénario global. Les aventures de Tex se déroulent dans des régions bien définies de l’Ouest américain : le Texas, le Nouveau Mexique et surtout l’Arizona, représentés avec un certain soin de la part des dessinateurs pour la documentation (photographique ou cinématographique), en particulier pour la région de Monument Valley. La période historique est relativement délimitée : il s’agit de l’époque de la Guerre de Sécession. Même si elle semble encore en cours dans les premiers épisodes, elle disparait dans les épisodes suivants. La série traverse toute l’Histoire de l’Ouest américain, de la Ruée vers l’or jusqu’à la Guerre civile, des premiers pionniers à l’extermination des Amérindiens, jusqu’à l’urbanisation générale des États-Unis.

En mariant Tex avec une Indienne navajo, les auteurs de la série vont dans le sens de l’Histoire. Dès les années 60, les peuples amérindiens retrouvent une personnalité qui leur avait été niée depuis les débuts de la colonisation.

Est-ce que l’humour a sa place dans la série ?

De façon générale, la série se situe à l’opposé d’un récit humoristique : Tex Willer est un personnage « d’un seul bloc », qui prend très au sérieux ses propres actions, et manque d’autodérision. Le registre narratif est donc celui du réalisme. Dans les échanges entre les héros et leurs adversaires, ou à l’intérieur du groupe d’amis et de compagnons de Tex, les blagues sont présentes, mais sous la forme d’une ironie substantiellement fanfaronne, de vrais hommes « durs ». Cependant, l’ami le plus proche de Tex, Kit Carson, est un personnage qui fait souvent usage de sarcasme et d’ironie, parfois même contre Tex. Carson n’est pas un personnage de comédie mais peut avoir une part comique dans certains épisodes.

Quelle est l’importance de Tex dans le lancement des éditions Bonelli et dans le paysage actuel des fumetti ?

Il s’agit, tout simplement, de la série qui a permis à une petite société familiale de devenir la plus grande maison d’édition de bande dessinée en Italie. En 2016, la série mensuelle (la série ‘nouveauté’, différente des collections qui rééditent, en noir et blanc ou en couleurs, les mêmes épisodes) est encore la BD la plus vendue en Italie, avec environ 180.000 exemplaires chaque mois. Son importance symbolique est la même que celle des « icones nationales » francophones comme Spirou, Tintin, Astérix. Tex est toujours cité dans les médias ou par le grand public comme représentant par antonomase du western, de la BD elle-même, ou également pour indiquer un héros « droit » (ou un tough guy). L’ancrage dans le western a préservé et en même temps pénalisé Tex, qui d’un côté est considéré comme série « amiral » du marché (le prix par planche, pour un dessinateur, est le plus élevé toute production confondue de séries BD en Italie, et parmi le plus élevé au monde), mais de l’autre subit un processus de vieillissement du lectorat, de moins en moins intéressé par le western « canonique ». En plus, Tex, comme tout produit Bonelli, n’a jamais bénéficié d’une politique de licensing et d’adaptation, dont l’éditeur Sergio Bonelli (un rare éditeur « pur » de bande dessinée en Italie) a été un fervent adversaire jusqu’à son décès en 2011.

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Le site de l’éditeur historique de Tex avec les dernières publications de la série, toujours en cours.

 Quelle est l’importance du western dans la bande dessinée italienne ?

Parmi les principaux marchés du 9e art, l’Italie est peut-être celui pour lequel le western a le plus de poids, grâce à sa réutilisation dans le cinéma et dans la bande dessinée. Dans ce dernier domaine, en Italie, le western s’est surtout développé dans l’après-Seconde Guerre mondiale. L’élan est venu de la diffusion de la culture américaine à la Libération, guidée essentiellement par les alliés (derrière les américains) anti-nazis et anti-fascistes. La propagande a contribué à faire de l’imaginaire américain – en premier lieu le cinéma et la bande dessinée – le nouveau centre de gravité de l’industrie culturelle italienne. Précédé par Kit Carson de Rino Albertarelli (apparu dans Le journal de Mickey en 1937), le succès de Tex sera suivi par Piccolo Sceriffo (1948), Pecos Bill (1949), Capitan Miki (1951), Il Grande Blek (1954) [Blek le Roc], Il Piccolo Ranger (1958). La veine plus optimiste a même viré vers l’humour dans les années 50 (Pedrito el Drito, 1951 ; Cocco Bill, 1957) mais s’est réduite avec l’arrivée des films de Sergio Leone (par exemple avec le ton presque documentaire de La Storia del West, 1967) jusqu’à atteindre des hauteurs poétiques avec le western humaniste de Ken Parker (1974) et en venir à mélanger histoire et fantastique dans Magico Vento (1997) [Esprit du Vent].

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Matteo Stefanelli.

Toutes les images : (c) Editions Sergio Bonelli

Juin 28, 2016

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Jean-Claude Golvin est architecte et chercheur, directeur de recherche émérite au CNRS, spécialiste de l’image de restitution des villes antiques. Ses œuvres de restitution sont bien connues du grand public, à travers des ouvrages comme Voyage en Gaule romaine (en collaboration avec Georges Coulon, 2002) ou, tout récemment, Hérode, le roi architecte (en collaboration avec Jean-Michel Roddaz, 2014), ainsi que ses aquarelles exposées dans nombre de musées archéologiques. Il connaît bien le monde de la bande-dessinée, et aurait même le projet de se lancer lui-même dans l’illustration. Nous revenons avec lui sur son parcours.

Cases d’Histoire : Vous êtes spécialiste de restitution architecturale. En quoi cela consiste-t-il ?

Jean-Claude Golvin : La restitution concerne surtout les monuments, ou les villes. C’est la méthode qui permet de donner une représentation d’ensemble crédible du monument ou du site étudié. Si l’on n’a pas assez de signes forts connus, on ne peut pas les inventer. Ces signes majeurs sont nécessaires à la restitution, mais il faut encore les compléter. C’est un travail de réflexion, de proposition, de compétence aussi, parce qu’il faut connaître la matière – l’architecture antique. On pense à des modèles parallèles qui peuvent être compatibles puis on échafaude une proposition cohérente, qui permette de proposer la meilleure solution possible aujourd’hui. Quand on fait le travail de restitution on se rapproche autant que possible de ce qu’un monument ou une ville a pu être, et pour cela on se pose beaucoup de questions. évidemment, il y a une part d’hypothèse, mais comme il manque toujours des indices, que vous n’aurez peut-être jamais, la proposition doit avoir au moins une qualité : être logique et vraisemblable.

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Arelate (Arles), le cirque.

Comment combler les vides de la documentation ?

On n’est jamais devant un cas tout à fait insolite. Les monuments publics sont bien connus, bien typés, on sait à quoi ils ressemblent. Il ne peut pas y avoir une marge d’inconnu énorme. Pendant la réflexion, on pense que ça va plutôt ressembler à tel exemple qu’à tel autre. En tout cas, la proposition doit être compatible avec tous les indices connus. Si on respecte déjà toutes les informations que l’on a, beaucoup d’hypothèses ne sont pas applicables. Généralement, c’est assez serré, et l’intervalle d’incertitude n’est pas très grand.

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Arausio (Orange), l’arc et la nécropole

Vous faites aussi des restitutions de villes. Comment restituer une ville que l’on ne peut connaître intégralement ?

Les villes, c’est comme un portrait robot humain : il faut avoir une idée de la topographie ancienne, des paysages, des limites au moins approximatives de la ville, de la trame urbaine et ensuite des grands édifices publics. On arrive ainsi à mettre les yeux, le nez et les oreilles du portrait robot. On a ensuite plus ou moins d’informations sur le remplissage des îlots, qui reste toujours symbolique. En fait, la représentation nous donne surtout le principe des choses. Ce qu’il est important de savoir sur une ville, c’est à quoi elle ressemble, à quoi ressemblent les constructions, les habitations, etc. Vous ne trouverez évidemment jamais toutes les informations, il ne faut pas rêver. Mais il faut que l’ensemble soit crédible et ressemblant. Ce qu’il importe de savoir, ce sont les règles, ce ne sont pas les cas particuliers divers et variés. Si vous allez à Venise, à Paris ou à Marrakech, vous n’avez pas besoin d’avoir vu toutes les maisons ; vous voyez ce qui différencie l’architecture de Hausmann à Paris de celle de Venise ou de Marrakech. Il y a quand même des choses claires et précises, qui sont les règles, les caractéristiques architecturales. Ces règles sont établies à partir d’un certain nombre de cas particuliers desquels on dégage ce qui vaut pour l’ensemble. Il faut faire ce remplissage théorique, c’est ça qui donne l’aspect d’ensemble probable des choses. Il ne faut pas non plus être rigide. On sait qu’il y avait des quartiers industriels, artisanaux, des entrepôts dans les ports, des quartiers riches, le decumanus maximus, etc. Il faut rendre tout cela dans la restitution du tissu urbain.

Restituer, c’est essayer de donner une idée de quelque chose, d’en donner une image. Alors que reconstituer, c’est remettre en connexion des morceaux que l’on connaît. La restitution comprend tout ce que l’on connaît mais aussi tout ce que l’on peut proposer, pour aboutir à une image, certes en partie théorique, mais une image d’ensemble.

3 - Pompei
Pompéi, vue générale

Les illustrateurs de bande dessinée essayent maintenant d’être de plus en plus précis dans leurs représentations de l’Antiquité. Certains font même un travail très proche de la restitution, comme Gilles Chaillet qui a dessiné la ville de Rome quartier par quartier. Qu’est-ce qui distingue encore, selon vous, ces deux pratiques ?

J’ai beaucoup d’amitié pour la bande dessinée. Simplement, le but est différent. Certains dessinateurs travaillent bien, s’informent bien, je leur donne même parfois des renseignements. Gilles Chaillet est par exemple parti d’une restitution qui existe, la maquette de Rome sous Constantin [réalisée par Italo Gismondi à partir des années 30]. Il a ensuite animé Rome. Il ne risquait donc pas de se tromper sur la restitution architecturale, pas plus que ceux qui l’ont faite et elle était bien faite. Pour d’autres qui veulent essayer de représenter des villes qui n’ont pas la chance d’avoir été représentées comme Rome, ils se renseignent. Ils cherchent généralement à bien travailler aujourd’hui, à bien s’informer. Je suis coopératif avec eux, parce qu’ils s’expriment dans un autre genre, et qu’ils peuvent faire aimer l’histoire.

Quand on est dans mon domaine, que l’on est lié au monde de la rechercher, on est obligé de justifier, d’expliquer ce que l’on a fait. Pour nous, le héro c’est le monument, ce ne sont pas les personnages qui s’expriment à travers une histoire libre  – le scénario de la bande dessinée. Il faut que chacun fasse son travail et soit bon dans son domaine. Celui qui fait une bande dessinée doit faire en sorte qu’elle ait un bon rythme, qu’elle attire la sympathie… Le but est autre.

Chaillet

Vous dites que vous avez aidé certains auteurs de bande dessinée dans leur travail. En quoi les deux domaines peuvent-ils être complémentaires ?

Les deux domaines peuvent bien sûr être complémentaires, et on a tout intérêt à collaborer. Mes images sont souvent utilisées par les dessinateurs qui s’en servent parfois directement, parfois en s’en inspirant. Ca ne me pose aucun problème, au contraire. Certains le disent explicitement. Philippe Delaby en parle dans les actes d’un colloque (note : colloque de Pau, voir l’article dans le blog de Cases d’Histoire) : « j’ouvre Voyage en Gaules romaine et en avant ! ». Ou De Gieter, qui fait Papyrus : quand je travaillais en égypte, il venait, je lui donnais des informations, il pouvait dessiner dans le temple, et je suis même allé le voir chez lui à Bruxelles. Tout ça, ce sont des relations amicales. Mais ce sont simplement deux domaines différents. Je n’aurais pas pu faire de la bande-dessinée tant que j’étais en activité au CNRS. On aurait dit que je m’amusais au lieu de faire de la recherche. Mais aujourd’hui, si j’ai envie d’en faire, personne ne peut m’en empêcher…

Il faut simplement être sérieux à chaque moment. Quand on fait une publication scientifique, on fait une restitution fondée sur les indices, le raisonnement, la discussion avec les autres participants de l’équipe scientifique. Si on fait de la communication, de la diffusion de la recherche pour des expositions ou des manuels à large diffusion, on est un peu plus à l’aise : on peut faire des vues en couleur et évoquer de façon attractive les sites. Si on fait de la bande dessinée, l’architecture n’est plus qu’un décor. Si elle est pertinente tant mieux, mais elle reste un simple décor.

 

5a : Murena, tome 6, Le Sang des bêtes, p.31 (dernière vignette)

5 (bis) Tolosa
Tolosa (Toulouse), l’entrée de la ville, par Jean-Claude Golvin.

Vous semblez avoir des projets de bande dessinée…

J’ai des projets, mais ça prend beaucoup de temps. Jeune, j’aurais aimé faire de la bd, c’est un des métiers qui m’auraient plu. Je ne l’ai jamais fait mais maintenant, sur le tard, c’est le moment de me faire plaisir, de le faire au moins une fois. C’est un choix tout à fait personnel. Je ne dirais pas que c’est pour m’amuser… enfin si, peut-être. C’est à la fois peut-être un peu pour s’amuser mais aussi pour répondre à un désir très ancien. Et puis se heurter à des difficultés réelles. Il faut s’enlever de l’idée que faire de la bande dessinée est facile. C’est tout sauf facile, ce n’est pas plus facile que le reste. Ca m’oblige à apprendre beaucoup de choses, à faire des efforts de renouvellement, surtout au niveau des personnages. Il ne faut pas toujours travailler par routine et avec facilité. C’est là le plaisir que j’y trouve.

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Gaule, scène de bateaux de commerce dans une lagune.

En quoi est-ce différent, pour vous, de dessiner pour la bande dessinée et de dessiner pour des restitutions architecturales ?

Dans la bande dessinée, c’est l’histoire et les personnages qui prédominent. Le décor peut être intéressant, parce qu’il nous situe précisément, dans une ville et dans un lieu précis de la ville. C’est pourquoi les endroits que l’on représente doivent être bien restitués. C’est-à-dire qu’avant de mettre un lieu dans une bande dessinée, je suis obligé de le dessiner sous forme de restitution. Après, dans l’histoire même, on essaye de le mettre en scène, de tirer partie de la restitution pour donner de l’ambiance. Par exemple, si l’on est dans un triclinium, on insère des peintures murales, des lits, des tables, etc… Il faut que tout soit bien documenté, que ça corresponde aux connaissances que l’on a de l’époque. Mais c’est pareil pour les costumes, les objets de la vie quotidienne… il y a beaucoup de travail pour que tout soit crédible. A chacun de se faire son idée.

Dans les textes de l’époque d’Hergé et de ses successeurs, il est dit que, pour le décor, il ne faut mettre que le minimum utile pour la compréhension de l’histoire. Mais je n’ai pas envie de faire ça. Comme mon point fort est l’architecture, je vais balancer du décor ! Ca ne me gêne pas que le décor soit important. D’autant plus que, parfois, ce sera le seul moyen d’évoquer des sites qui sont trop difficiles à cerner parce qu’on n’a pas assez d’informations pour les restituer. Dans le cadre d’une histoire de bande dessinée, qui ne prétend pas être une publication scientifique, on peut évoquer les lieux tels qu’on les imagine, même si l’imagination doit toujours être cadrée. Il faudra juste mettre à la fin de notre album quelques pages d’explication : qui a fait le travail, dans quel état d’esprit… On essaye de ne pas faire confondre ce qui serait une publication à caractère scientifique et la bande dessinée qui a une marge de manœuvre plus grande. N’empêche qu’elle n’est jamais stupide : je ne vais pas imaginer un site si l’on n’en connaît rien, ça ne vaut pas le coup. Mais je peux très bien imaginer un port, ou un autre lieu dans son aspect probable. Dans la bande dessinée, ce qu’il faut regarder, c’est surtout l’histoire qui se déroule. Pour le décor, il faut seulement que personne ne puisse dire « non, c’est contraire à nos connaissances sur la période ».

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Nîmes, vue panoramique.

Pourriez-vous nous donner quelques détails sur votre projet ?

Le projet concernera Narbonne, car c’est une ville très difficile à représenter pour l’instant mais pour laquelle des recherches sont en cours. On va donc travailler avec ceux qui étudient la ville. Ca permettra de montrer quelque chose de difficile à représenter sous une autre forme. Mais ce sera cadré, vu par des gens qui connaissent le sujet. Jusqu’à ce que de nouvelles fouilles révèlent des choses qu’on ne pouvait pas imaginer… Mais ça, peu importe. Ca permettra de rêver de la chose sans dérailler.

Mais c’est avant tout une bande dessinée, et l’intrigue ne se déroulera pas seulement à Narbonne. Il me faut donc changer de costume. On a trouvé les personnages, l’histoire… Je n’ai pas voulu faire l’histoire : je pense qu’il ne faut pas dessiner et scénariser à la fois. Ca prend trop de temps, et chacun a ses propres compétences. Le rôle d’un dessinateur est d’essayer de bien traduire. Pour ce projet, ce qui me pose problème ce n’est pas tellement de dessiner les personnages, mais plutôt de les dessiner dans l’esprit de la bande dessinée, c’est-à-dire de dessiner des personnages qui vont se ressembler à chaque fois, dans des tas d’expressions différentes. Il faut donc être bien entraîné pour les avoir dans le cerveau, en 3D, afin qu’ils soient ressemblants à chaque apparition. Ensuite, et c’est le plus important, il faut étudier la gestuelle : que les gestes soient expressifs, que tout colle bien… là, pour moi, il y a du travail ! Bien sûr il y a un peu d’intuition, mais il y a aussi des règles. Comme vous le savez, la gestuelle compte plus que le langage verbal. Ca a été longtemps sous-estimé, mais ce n’est plus le cas. Par exemple, si vous dessinez un personnage avec un ami, vous n’avez pas intérêt à le mettre face à son ami, mais plutôt à côté ou sur un angle, dans une position de complicité ou de communication, non d’affrontement. Il y a tout un tas de règles, qu’il faut potasser, des règles qui font qu’on emploie à bon escient des gestes comme on emploierait des mots. Heureusement, on a maintenant accès à des recherches sur le sujet. Tout cela est intéressant pour moi : je découvre peut-être la lune mais il y a beaucoup de choses que je ne savais pas et qu’il m’intéresse d’apprendre à travers cet exercice. Encore faut-il le réussir…

Faire un album représente énormément de travail, un an à temps complet. On avancera aussi vite que possible mais ça va s’étaler sur deux ans, car j’ai beaucoup de restitutions à faire en parallèle. Elles sont très demandées, pour des publications – pas que les miennes –, pour des musées, des expositions… Dès que l’on parle d’un lieu, on a évidemment besoin de le représenter.

Quant à ce projet de bande dessinée, je vais essayer de faire en sorte que ce soit au moins regardable. Pour le reste… on verra !

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Jean-Claude Golvin en plein travail.

Pour approfondir :

Jean-Claude Golvin, « La restitution architecturale et la BD », dans La bande dessinée historique. Premier cycle : l’Antiquité sous la direction de Julie Gallego.

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Marc Jailloux. Photo Sophie Hervier

 

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Avr 01, 2016